严肃游戏在心理健康教育中的应用
中文科技期刊数据库(全文版) 社会科学 2019 年 7 月 04 235 严肃游戏在心理健康教育中的应用 林蓝菲 福建师范大学,福建 福州 350117 摘要:严肃游戏是一种以训练、教育或治疗为目的的体验类数字游戏;采用一般游戏的技术手段、表现手法为依托;以知识技能训练、心理治疗为主要内容;通过对现实情境的模拟;让使用者在轻松有趣的游戏过程中吸收知识、感悟体验;从而达到训练、教育、保健或治疗的目的。严肃游戏具有科学性、多模态性、叙事性以及探究性四个特点特点;并以社会学习理论和投影身份理论为基础;在心理健康教育中应用前景广泛。虽然已初步证明严肃游戏在心理治疗中的有效性;但其还处于较为不成熟阶段;未来研究应继续开发在特点治疗领域的严肃游戏并通过实验证明其有效性。 关键 词 :严肃游戏;心理健康教育;社会学习理论;投影理论 中图分类号:G4 文献标识码:A1 严肃游戏的定义 严肃游戏这一概念最早在 Abt(1970)的《严肃游戏》一书中首次被提及,如今还未形成对其一致的定义。严肃游戏是一种以训练、教育或治疗为目的的体验类数字游戏,它以社会学习、投影身份等理论为理论基础,具有科学性、多模态性、叙事性和探究性等重要特性(李林英, 邹昕, 王春梅, 2012),目前已在军事、教育、医疗等多个领域中应用。也就是说,严肃游戏是一种不以纯娱乐为主要目的的游戏,这是其与通常意义上一般游戏的最大区别之处。严肃游戏其主要目的是训练技能、吸收知识,通过轻松有趣的游戏过程使玩家产生行为或思想上的转变。它以一般游戏的技术手段、表现手法为依托,以知识技能训练、心理治疗为主要内容,通过对现实情境的模拟,让用户在游戏过程中吸收知识、感悟体验,从而达到训练、教育、保健或治疗的目的。Lau 等(2017)的研究中,对实证探究严肃游戏实际治疗效果的 10项研究进行元分析,其中包括对创伤后应激障碍、自闭症、抑郁、认知功能、多动症、酒精成瘾的实际治疗研究,元分析结果表明:严肃游戏能有效改善相关症状(g=0.55)。 2 严肃游戏的特点 第一,科学性。为了在游戏中同时实现娱乐、教育、治疗、训练等多重目的,严肃游戏会跟据其目标领域的相关理论进行设计,兼顾游戏人群认知、心理特点的情况下,并结合多种游戏策略共同完成。严肃游戏实现了娱乐性与科学性的完美结合(Susi, Johannsson, & Backlund, 2007)。 第二,多模态性。在游戏中融合了现实与幻想的多钟元素,严肃游戏为使用者提供了大量参与体验和创造选择的机会。使用者在严肃游戏中能够尝试扮演多种社会角色,经历丰富变化的社会场景,通过在游戏中体验到各种可能性。通过这种对不同可能性的身临其境的体验,使用者才能够学会从不同视角下体会不同角色的立场和观点,从其选择所带来的各种后果中汲取教训并获得感悟。 第三,叙事性。与传统的线性叙事结构不同的是,严肃游戏在设计中加入了大量的戏剧元素,使得游戏的叙事、背景具有复杂性和互动性。并且在叙事中融入相关领域的理论和心理机制,这使得游戏使用者能够改变故事进展,通过自主选择影响最终行为结果,从而调动使用者的参与度并激发他们做深层次的思考与学习(恽如伟, 李艺, 2008)。 第四,探究性。严肃游戏能够提供即时的反馈,使用者做出一定选择后能够即时得到行为结果的反馈,严肃游戏提供使用者一种自我探索和成长的过程;同时设计者可以利用游戏后台的统计功能获得使用者的行为数据,比如使用者在某环节停留的时间、选择的策略等,通过这些数据来分析使用者的心理认知特点、行为模式、态度转变等等。设计者还可以进行横向或纵向的比较研究,及时、准确地掌握使用者的游戏进展状况以及新需求,更有针对性地完善游戏或调整策略(李林英,王立群, 2011)。 3 3 严肃游戏的理论基础 与一般游戏不同的是,严肃游戏的设计与开发不仅建立在一般游戏的理论之上,更重要的是融入了心理、教育理论基础,在这些理论中比较具有代表性的是社会学习理论和投影身份理论。 3.1 社会学习理论 班杜拉的社会学系理论认为人类通过观察他人学会怎样行动。个体、环境和行为都是互相影响的。观察者通过观察他人的行为及其强化结果而习得某些新的反应,或者使他对已经具有的某些示范反应做出实际的外显操作。学习者不需要直接做出反应,只要在观察他人一定环境下的行为和随之的强化,就可以达到学习的目的,班杜拉称之为替代学习(陈琦, 刘儒德, 2007)。个体在社会化中通过观察他人在各种实际情景中的行为表现和行为后果,学习正确的社会规范和价值观。严肃游戏具有极强的互动性和叙事性,使用者在游戏中通过角色扮演在行为以及行为结果中进行替代学习,从而产生认知、心理或行为上的变化。相比于传统媒体,这种即时性的游戏互动强化示范作用的效果更好、更持久。 3.2 投影身份( Identity )理论 投影身份理论认为真实身份和虚拟身份的融合可以形成投影身份,使用者在虚拟游戏环境中使用虚拟身份来进行思考和学习。多种虚拟的身份可以互相转换,使用者可以以更多的视角去思考和解决问题,称之为投影转换(Gee,2000)。使用者在严肃游戏在形成“投影身份”,他们不是在机械地执行游戏的固定脚本,使用者能够自主做出选择,以另一个身份在模拟现实情境的虚拟世界中探索,采用虚拟身份学习如何从多视角思考并获得反思。 4 严肃游戏的分类 严肃游戏可以根据游戏内容、类型、目标领域将其划分为不同类型,根据严肃游戏在心理治疗中的运用可以将其分为三类:告知型(Informative Game Playing)严肃游戏、针对设计者治疗型(Therapeutic Game Designing)严肃游戏、针对患者治疗型(Therapeutic Game Playing)严肃游戏(Miller,2015)。这三中子类型的边界并未泾渭分明,许多款严肃游戏可以同时被划分到其中两类或三类,兼具多种功能。 4.1 告知型严肃游戏 这类游戏让使用者在游戏中间接体验岛患有特定心理疾病的患者的感受,因此为了设计相关游戏,设计游戏前设计者需要收集相关病症信息以及患者对病情、感受的自述。这类游戏设计初衷在于增加使用者对相关心理疾病的了解和对患者的共情,减少对相关疾病患者的偏见或歧视,从而有助于患者寻求积极外部帮助、获得良好的社会支持。游戏开发者设计了丰富多彩的游戏来帮助他人了解相关心理病症,比如为了加强人们对于抑郁症以及抑郁症患者了解的“逃避”(Elude)和“真实的阳光”(Actual Sunlight)游戏,有关强迫症的“进入黑暗”(Into DarkNess)、有关多动症的“这是最好的”(It’s for best)游戏等等。Cangas 等(2017)探究“停止羞耻”(Stigma-stop)游戏的实际效果,研究设置了实验组和对照组来证明该游戏是否能够有效减少人们对于精神分裂症患者的刻板印象或者说是偏见。结果表明:与控制组相比,参与“停止羞耻”游戏的实验组被试在精神分裂症态度量表上的得分显著低于控制组。这表明“停止羞耻”游戏确能有效减少人们对诸如精神分裂症等心理疾病的